빠르게 성장하는 게임 시장에서 게임 못지않게 파생 콘텐츠 이용자가 늘고 있는 것으로 파악됐다.
●파생 콘텐츠 덕에 시장 2.5배 확장
한국문화관광연구원은 16일 콘텐츠 산업 동향 조사 결과를 분석한 보고서 ‘게임 콘텐츠 시장 확장: ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’까지’를 발표하고 이같이 밝혔다. 연구원은 전국 만 20~64세 성인 남녀 2000명을 대상으로 2024년 12월 조사를 진행하고 이를 분석했다.●‘게임만 한다’는 25.4%에 그쳐
보고서의 요지는 ‘게임 시장의 폭발적 확대 가능성’이다. 보고서에 따르면 전통적으로 게임 산업의 소비자라고 인식되던 게임 이용자는 전체 표본 2000명 중 25.4%에 불과했다. 하지만 게임 파생 콘텐츠를 즐긴다고 답한 이용자까지 포함하면 62.0%에 달해 게임 콘텐츠 시장이 2.47배 확장될 가능성을 보여 줬다.
게임 콘텐츠의 소비 시간은 주 1.51시간에서 4.51시간으로 3.65배, 연 소비 지출액도 4만 6875원에서 8만 6626원으로 1.85배 확대된 것으로 분석됐다. 또한 전체 응답자 중 58.0%가 게임 파생 콘텐츠 소비를 한다고 응답했으며 실제 소비자 기준으로 주 평균 5.28시간 이용하는 것으로 나타났다.
세부적으로는 온라인 콘텐츠의 경우 게임 플레이 스트리밍(2.49시간), 신작 게임 및 업데이트 정보(2시간) 등 순으로 많았으며 오프라인 콘텐츠는 경기 및 이벤트 직관(연 3.06회)으로 확인됐다. 그러니까 게임 이용자는 온라인 콘텐츠를 소비하는 반면 게임 비이용자는 오프라인 콘텐츠 소비 비중이 더 높다는 것이다.
●아이템·MD 구입 등 年21만원 써
게임 파생 콘텐츠에 대한 소비 지출도 주목할 만하다. 전체 응답자의 39.9%가 게임 파생 콘텐츠에 돈을 썼으며 연평균 21만 6327원을 지출했다.
주요 지출 항목으로는 게임 아이템(13만 2542원), 유료 게임 다운로드(4만 2618원), 게임 MD 상품(1만 5793원) 순으로 나타났다. 연구원의 이용관 한류경제연구팀장은 “일반적으로 게임 산업의 소비자는 게임 이용자에 한해 논의됐으나 최근 파생 콘텐츠만 이용하는 게임 비이용자 집단이 증가하면서 시장이 확장되고 있다. 이에 대한 정확한 분석과 연구가 필요하다”고 설명했다.
●파생 콘텐츠 덕에 시장 2.5배 확장
한국문화관광연구원은 16일 콘텐츠 산업 동향 조사 결과를 분석한 보고서 ‘게임 콘텐츠 시장 확장: ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’까지’를 발표하고 이같이 밝혔다. 연구원은 전국 만 20~64세 성인 남녀 2000명을 대상으로 2024년 12월 조사를 진행하고 이를 분석했다.●‘게임만 한다’는 25.4%에 그쳐
보고서의 요지는 ‘게임 시장의 폭발적 확대 가능성’이다. 보고서에 따르면 전통적으로 게임 산업의 소비자라고 인식되던 게임 이용자는 전체 표본 2000명 중 25.4%에 불과했다. 하지만 게임 파생 콘텐츠를 즐긴다고 답한 이용자까지 포함하면 62.0%에 달해 게임 콘텐츠 시장이 2.47배 확장될 가능성을 보여 줬다.
게임 콘텐츠의 소비 시간은 주 1.51시간에서 4.51시간으로 3.65배, 연 소비 지출액도 4만 6875원에서 8만 6626원으로 1.85배 확대된 것으로 분석됐다. 또한 전체 응답자 중 58.0%가 게임 파생 콘텐츠 소비를 한다고 응답했으며 실제 소비자 기준으로 주 평균 5.28시간 이용하는 것으로 나타났다.
세부적으로는 온라인 콘텐츠의 경우 게임 플레이 스트리밍(2.49시간), 신작 게임 및 업데이트 정보(2시간) 등 순으로 많았으며 오프라인 콘텐츠는 경기 및 이벤트 직관(연 3.06회)으로 확인됐다. 그러니까 게임 이용자는 온라인 콘텐츠를 소비하는 반면 게임 비이용자는 오프라인 콘텐츠 소비 비중이 더 높다는 것이다.
●아이템·MD 구입 등 年21만원 써
게임 파생 콘텐츠에 대한 소비 지출도 주목할 만하다. 전체 응답자의 39.9%가 게임 파생 콘텐츠에 돈을 썼으며 연평균 21만 6327원을 지출했다.
주요 지출 항목으로는 게임 아이템(13만 2542원), 유료 게임 다운로드(4만 2618원), 게임 MD 상품(1만 5793원) 순으로 나타났다. 연구원의 이용관 한류경제연구팀장은 “일반적으로 게임 산업의 소비자는 게임 이용자에 한해 논의됐으나 최근 파생 콘텐츠만 이용하는 게임 비이용자 집단이 증가하면서 시장이 확장되고 있다. 이에 대한 정확한 분석과 연구가 필요하다”고 설명했다.
2025-03-17 25면
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