김도은 IT 종사자
우리 세대가 부모님의 눈을 피해 게임을 하던 시절에는 게임을 위한 가장 큰 소비는 컴퓨터나 게임기 정도였다. 이를 하나 장만해 두면 2만원 정도 하는 게임 타이틀 하나로도 몇 달은 행복하게 게임을 할 수 있었다. 이후 온라인 게임들이 활성화되면서 다달이 돈을 내는 월 정액제 게임들도 있었지만, 그 이상 추가로 돈을 더 내야 할 필요는 없었다.
그러나 게임사의 수익모델은 더 발전해 최근 나온 많은 게임들은 수익률을 극대화할 수 있도록 P2W(Pay to Win)의 게임구조를 채택하고 있다. P2W란 사용자들이 지불하면 할수록 승리의 가능성이 높아지는 형태의 게임 설계를 의미한다. 어느 정도의 돈을 내면 게임이 쉬워지거나 나의 캐릭터가 강해지는 것을 바로 체감할 수 있기 때문에 주저 없이 ‘결제’ 버튼을 반복적으로 누르게 만든다.
비용을 지불하면 이길 수 있다는 P2W의 가상세계적 인과관계는 현실세계의 상술 논리로 옮겨져, 우리는 이것에 쉽게 현혹되곤 한다. 결핍의 원인을 소비의 부재라 주장하며 돈만 내면 이를 채울 수 있게 될 것이라고 광고는 대중을 설득한다. 그래서 유명 요리사가 사용하는 프라이팬만 사면 고급 레스토랑 부럽지 않은 음식을 바로 만들 수 있게 될 것 같고, 시간당 10만원 가까이 하는 퍼스널 트레이닝을 받으면 5㎏은 쉽게 감량할 수 있을 것이라고 기대한다. 하지만 데이터만 수정하면 바로 달라지는 게임과 달리 현실세계에서 소비의 목표를 달성하기 위해선 성가시게도 품을 들여야 한다. 맛있는 요리를 위해선 프라이팬을 쥐고 불 앞에 서 있는 시간이 길어져야 할 것이고, 다이어트 성공은 트레이너가 아닌 내가 흘린 땀에 달려 있는 일이다. 물론 열전도율이 높다는 그 프라이팬과 경력 있는 트레이너의 지도는 우리가 원하는 바를 쉽게 이룰 수 있게 도와줄 것이 분명하나, 그것이 절대 전부가 될 수는 없다.
그럼에도 나 역시 가끔은 돈만 좀 써서 이 부족한 마음이 진정되길 바란다. 소비행위는 필요한 물건을 사는 본질적 목표를 잃고, 심리적 불안을 해소하는 진통제로 바뀌어 버린다. 그러나 게임의 그것과 달리 현실세계 결제는 아무것도 보장하지 않기에, 다시 이 불안을 내몰기 위해 무의미한 소비를 반복하기도 한다. 마침내 진통제로서의 기능을 상실하게 되는 순간, 소비는 합리적이고 동시에 허무하다. 당연하게도 현실세계에서는 승리를 위한 다른 전략이 필요하다는 것을 깨닫곤 한다.
2022-02-15 29면
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