[취업 ‘블루오션’ 특성화 학과를 가다] <2>가톨릭대 미디어기술콘텐츠학과

[취업 ‘블루오션’ 특성화 학과를 가다] <2>가톨릭대 미디어기술콘텐츠학과

장형우 기자
장형우 기자
입력 2015-07-23 17:46
수정 2015-07-23 18:12
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3D영상·캐릭터 기획부터 제작까지… 상상을 현실로 만드는 기술자들

“캐릭터 이쪽이 조금 어두운 것 같은데, 배경이 밤이라도 가로등 불빛이 반사되니까 명도를 조금 높여야 할 것 같아.”

“응. 알았어. 캐릭터가 움직이니까 밝은 부분과 어두운 부분의 비율 조절을 잘 해야겠네.”

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23일 경기 부천 가톨릭대 성심교정의 미디어기술콘텐츠학과 실습실에서 김경호(오른쪽 세 번째·45) 교수와 학생들이 애니메이션 편집에 몰두하고 있다. 이들의 작품은 오는 10월 부천국제애니메이션 페스티벌에서 상영된다. 가톨릭대 제공
23일 경기 부천 가톨릭대 성심교정의 미디어기술콘텐츠학과 실습실에서 김경호(오른쪽 세 번째·45) 교수와 학생들이 애니메이션 편집에 몰두하고 있다. 이들의 작품은 오는 10월 부천국제애니메이션 페스티벌에서 상영된다.
가톨릭대 제공
23일 경기 부천 가톨릭대 성심교정의 미디어기술콘텐츠학과 실습실에서는 3명의 학생이 컴퓨터 모니터를 함께 보며 3차원(3D) 애니메니션 제작에 몰두하고 있었다. 오는 10월 열리는 부천국제애니메이션 페스티벌에서 상영될 오프닝 트레일러 영상 제작을 위해 미디어기술콘텐츠학과 문화콘텐츠 전공 대학원 및 학부생인 채현석(24), 서보명(25)씨와 컴퓨터공학과 소속으로 문화콘텐츠를 복수 전공하는 윤예슬(24·여)씨가 팀을 이뤘다. 이들은 여름방학을 오롯이 애니메이션 제작에 바치고 있었다.

채씨는 “페스티벌 전체의 콘셉트를 축약해 보여 주는 애니메이션을 만드는 일인 만큼 영광스럽기도 하고 부담스럽기도 하다”며 “대학원 석·박사 과정 선배들이 도와주지만 기본적으로 기획과 제작은 우리 팀의 몫”이라고 말했다.

실제 이 팀의 역할은 단순한 스토리 구성과 기획에 그치지 않는다. 기획과 구성부터 제작까지 애니메이션이라는 콘텐츠 생산의 전 과정을 맡아 진행하고 있었다. 윤씨는 “일반적인 문화콘텐츠 전공자가 할 수 없는 기술적이고 실무적인 영역까지 우리 스스로 할 수 있고, 해야 한다”며 “인문학의 영역이라고 할 수 있는 문화콘텐츠를 전공한다 하더라도 학부 과정에서 프로그래밍 등 기본적인 기술을 배웠기 때문”이라고 설명했다.

게임, 애니메이션, 광고, e러닝 등 디지털 미디어 콘텐츠가 새로운 산업 분야로 급부상하면서 전국 대학에 우후죽순처럼 관련 학과들이 생겨났다. 주로 콘텐츠에만 집중하다 보니 당초 기대만큼 많은 부가가치를 창출하지 못하고 있다는 평가가 지배적이다.

하지만 가톨릭대가 2005년 개설한 미디어기술콘텐츠학과는 다른 평가를 받는다. 콘텐츠뿐만 아니라 콘텐츠를 생산하는 기술까지 가르치고 연구하는 커리큘럼으로 구성돼 있기 때문이다. ‘대박’을 터뜨릴 애니메이션의 내용을 고민하는 동시에 애니메이션을 만들 수 있는 컴퓨터 프로그램을 개발할 수 있는 능력을 키워 주는 것이다. ‘물고기 잡는 법’과 ‘그물 치는 법’을 함께 배운다는 뜻이다.

이영재(25·11학번)씨는 “보통 콘텐츠 전공이라고 하면 대중의 관심을 끌 수 있는 ‘좋은 생각’을 만드는 것에 그친다”며 “하지만 우리 과에서는 그 아이디어를 제품으로 생산해 내는 ‘기술’이라는 강력한 무기를 하나 더 갖출 수 있다”고 설명했다.

이씨의 설명대로 미디어기술콘텐츠학과는 인문학과 예술 지향적인 ‘문화콘텐츠’와 공학 지향적인 ‘미디어공학’으로 교육 과정이 세분화돼 있다. 둘 다 선택하는 것도 가능하다. 문화콘텐츠 과정은 다양한 콘텐츠를 분석·평가하는 능력을 기르고 나아가 스스로 새로운 콘텐츠를 기획하고 창조하는 능력을 키우는 데 초점을 맞춰 학생들을 교육하고 있다. 미디어공학 과정은 미디어 정보처리 및 디지털 콘텐츠 제작에 필요한 기술을 체계적이고 집중적으로 학습시킴으로써 컴퓨터 관련 전문 기술 및 미디어 표현에 관한 공학적 감각과 능력을 키우는 데 중점을 두고 있다.

미디어공학 전공인 장한결(24·11학번), 강현우(25·10학번)씨는 “특이한 커리큘럼이 마음에 들어 학과를 선택했다”며 “패턴 인식, 컴퓨터 비전 등 공부하는 내용이 어렵고 힘들기는 하지만 고생한 만큼 분명히 남는 게 있다”고 입을 모았다.

문·이과의 구분 없이 모든 학생들이 지원할 수 있다. 실제 재학생 비율도 문과와 이과의 비율이 비슷하다. 학과 관계자는 “특히 언어영역과 수리영역에서 좋은 성적을 거둔 학생들이 많이 입학하는 편”이라고 말했다. 1학년 때는 우리 주변을 둘러싼 다양한 콘텐츠에 대한 기본 지식과 이를 실현할 기본 미디어 기술에 대해서 학습한다. 2학년부터 자신의 관심도에 따라 문화콘텐츠와 미디어공학 중 자신의 중점 분야를 선택하여 심도 있는 공부를 하게 된다. 문과 출신이면 문화콘텐츠, 이과 출신이면 미디어공학으로 가게 될 것 같지만 실제는 그렇지 않다. 이과 출신 학생들이 문화콘텐츠, 문과 출신이 미디어공학으로 ‘크로스’하는 경우도 많다. 학과에서는 이 같은 교차 선택을 권장하고 있다. 두 분야의 능력을 모두 갖추도록 하는 것이 학과의 근본적 목표이기 때문이다.

교수들의 전공 분야 역시 인공지능, 3D 애니메이션, 증강현실, 문화정책, 컴퓨터 아트, 디자인, 팝아트에 이르기까지 다양하다.

학생들은 강의시간 외에도 다양한 경험을 할 수 있다. 콘텐츠 분석과 기획에 관심이 큰 학생이라면 부천시와 학부 간의 연계로 부천시가 주관하는 영화제를 비롯해 국가에서 주관하는 콘텐츠 산업 세미나와 인턴십에 참여할 기회를 가질 수 있다. 게임, 애니메이션에 관심이 있다면 게임, 3D 애니메이션 회사와의 협력 인턴 프로그램을 접할 기회가 열려 있다. 나아가 해외 직무연수의 기회도 제공된다.

학부 과정을 마친 졸업생들은 게임, 애니메이션, 스토리텔링, 미디어 등의 관련 회사로 진출하고 있으며 콘텐츠 분석가, 비평가, 정부 연구원 등 다양한 길을 가고 있다. 특히 스마트폰 사용자 중 수십만 명이 설치해 활용 중인 애플리케이션 ‘스마트 서브웨이’는 이 학과 출신 변일황(05학번)씨와 같은 학교 채우석(컴퓨터정보공학 05학번) 도플소프트 대표 등의 합작품이기도 하다.

장형우 기자 zangzak@seoul.co.kr
2015-07-24 22면
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