[씨줄날줄] 취업 스트레스와 인터넷 중독/박찬구 논설위원

[씨줄날줄] 취업 스트레스와 인터넷 중독/박찬구 논설위원

입력 2014-01-29 00:00
수정 2014-01-29 02:13
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초등학생 시절인 1970년대에는 운동장이나 뒷골목에서 구슬치기와 땅따먹기, 딱지치기로 친구들과 어울렸다. 손이며 바지에 흙을 묻혀가며 친구의 구슬이나 딱지를 전리품으로 챙기는 날이면 귀갓길이 의기양양했다. 대학 때 오락실에서 마주친 갤러그는 문화충격이었다. 한참 지나 등장한 스타크래프트 같은 온라인 게임은 솔직히 ‘넘사벽’에 가까웠다. 지금도 모바일에서 간혹 즐기는 게임은 오프라인에서 이미 경험했던 몇 가지 종류에 불과하다. 80년대 초반 학번의 놀이문화는 대개 이런 경로를 거쳤으리라 본다. 구슬치기나 갤러그는 어디까지나 친구끼리의 놀이였고 학업과 일상의 피곤함을 달래는 휴식이었다.

갈수록 대학 들어가기가 힘들어지고, 취업 문이 좁아져서일까. 요즘 청소년과 대학생에게 인터넷 게임은 단순한 놀이가 아니라 경쟁과 낙오의 스트레스를 달래기 위한 필사적인 탈출구가 돼 가고 있는 모양이다. 컴퓨터나 모바일 등 첨단 기술의 발달로 놀이문화가 한 차원 높은 경지에 오른 것이야 시대의 흐름으로 여길 수 있다. 하지만 언제부터인가 청소년과 대학생이 온라인과 모바일에 지나치게 의존하고 급기야 중독에 빠져드는 게 아니냐는 우려가 나오고 있다. 최근 보건사회연구원 학술지에 실린 보고서도 같은 맥락이다. 청주대 장수미 사회복지학과 교수 등이 2012년 대학 3, 4학년생 446명을 설문 조사한 결과다. 조사대상자 가운데 17.9%(80명)가 인터넷 중독 진단을 받았다. 고위험 사용자는 8.3%, 잠재적 위험사용자는 9.6%로 나타났다. 또 한국정보화진흥원이 2012년 기준으로 조사한 실태에 따르면 10대의 10.7%, 5~9세 아동의 7.3%가 인터넷 중독 증상을 보였다. 취업과 학업 스트레스가 대학생과 청소년의 불안감을 높이고, 이에 따른 심리적 무력감과 허무감이 이들을 게임과 인터넷 중독에 빠져들게 한다는 설명이다.

문명의 이기(利器)를 탓할 수만은 없다. 첨단기술을 실생활에 활용하고 이로 인해 삶의 질을 확장하는 것은 개인과 사회의 발전에 보탬이 되는 일이다. 문제는 현재 우리 사회의 시스템이 대입과 취업이라는 자아실현의 기회를 대다수 구성원들에게 충분히 그리고 질 높게 제공하지 못한다는 데서 찾을 수 있을 것이다. 거슬러 올라가면 몸을 부딪치며 깔깔대고 구슬 하나, 딱지 한 장 더 모으려고 주먹다짐도 하는, 그래서 친구와 친구, 사람과 사람의 관계에서 감정의 찌끼를 해소하는 오프라인의 열정과 체온을 현재의 젊은 세대가 느껴보지 못한 탓일지 모른다.

박찬구 논설위원 ckpark@seoul.co.kr
2014-01-29 31면
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